O Socialismo Criativo traz a quarta matéria da série especial sobre a criatividade no centro da revolução industrial em curso. Na #RevoluçãoCriativa, abordaremos vários aspectos da Economia Criativa, a mola propulsora da Quarta Revolução Industrial. Neste texto, conheça como a cultura nerd, precursora da cultura geek, e a economia criativa se reinventam neste início do século 21.
Nas próximas matérias, mostraremos como a Economia Criativa impacta o mundo no qual vivemos, o que pensam e fazem os parlamentares, prefeitos, governadores e militantes do PSB. De que forma outros países lidam com os desafios dessa nova era? Quais exemplos o Brasil pode seguir?
Boa leitura!
A apropriação capitalista do mundo geek
A transformação da cultura nerd para o estilo de vida geek diz muito mais sobre o apoderamento capitalista de um modo de comportamento do que uma mudança cultural inclusiva.
Anos atrás ser chamado de nerd era uma espécie de ofensa. Usar óculos grandes, roupas arrumadinhas, ter falta de traquejo social e paixão por videogames, gostar de estudar era motivo de bullying e preconceito por parte daqueles que tinham um padrão diferente de encarar a vida.
Os nerds do passado hoje são vistos como pessoas com inteligência acima da média e que entendem absolutamente tudo sobre tecnologias. Mais que isso, são capazes de dominá-las. Mas o que aconteceu para o estereótipo tão explorado e humilhado socialmente ter passado a ser aceito?
Vamos começar pelas origens dessa transformação.
O que é cultura geek?
Geek é uma gíria da língua inglesa cujo significado é alguém viciado em tecnologia, em computadores e internet. O conceito de geek é próximo ao conceito de nerd: aquele que tem um profundo interesse por assuntos científicos e tecnológicos, gosta de estudar, é muito inteligente e, às vezes, pouco sociável.
O termo geek já era utilizado antes mesmo do surgimento da internet e das tecnologias mais modernas. Mas foi a partir da popularização da rede mundial de computadores, no decorrer dos anos 1990, que o termo adquiriu conotações mais positivas, definindo um novo estilo de vida no qual os indivíduos se identificam e se sentem mais confortáveis.
A diferença apontada entre nerd e geek é a aceitação social e as conotações positivas atribuídas aos geeks, pessoas com atitudes “peculiares”, atraídas por todas as novidades no mundo da tecnologia.
Consumo de games no Brasil
Estudos em todo mundo mostram que o mercado de games cresceu durante a pandemia do novo coronavírus. E o mais novo levantamento da Pesquisa Game Brasil (PGB) 2021 confirma que jogos passaram a ter uma importância maior com o isolamento.
Segundo o estudo, 46% dos entrevistados disseram ter jogado mais com o isolamento social. De acordo os organizadores do estudo, a pesquisa anterior (PGB 2020) foi realizada em fevereiro do ano passado, antes do início da pandemia, o que ajuda a ter um bom comparativo com o panorama atual.
Além disso, as pessoas também estão investindo mais em games. Do total, 42,2% disse ter gasto mais dinheiro com jogos digitais durante o isolamento social. Mais de dois terços disse que pode ter assistido a mais conteúdos relacionados a games no último ano.
Tal dado coloca o Brasil em linha com a tendência mundial. Segundo o levantamento do SuperData divulgado em janeiro de 2021, a receita com games cresceu 12% no ano passado com a COVID-19. O mercado de jogos mobile ainda é hegemônico no topo, sendo responsável por 58% do faturamento anual do setor.
Perfil do gamer brasileiro
O estudo mais uma vez mostra que as mulheres são maioria entre o público gamer. Em 2021, o levantamento verificou que 51,5% do total de jogadores é composto por mulheres.
O trabalho aponta que o púbico brasileiro é adulto, com mais de 40% do total entre 20 e 30 anos. Apenas 10% do total tem menos que 19 anos. O dado também corrobora um estudo do Statista que aponta que a idade média dos jogadores mundialmente é de 33 anos.
Pretos e pardos são metade dos jogadores
Um dado inédito do trabalho da PGB 2021 diz respeito à diversidade dos participantes. A soma de pretos e pardos é de 50,3% do total.
O estudo ainda identifica que os dispositivos mobile são a plataforma preferencial dos entrevistados. No total, 41,6% disse que smartphone é sua primeira opção para jogos, seguido de consoles de mesa (25,8%) e computador (18,3%).
O levantamento foi realizado pela Blend New Research, ESPM, Go Gamers e Sioux Group. No total, 12.498 pessoas participaram da pesquisa, em 26 estados da federação entre 7 e 22 de fevereiro de 2021.
Leia também: Mulheres são maioria entre os ‘gamers’ brasileiros
Jogo geek
Por trás dos efeitos visuais do game mundialmente famoso FIFA está o trabalho do brasileiro Gilliard Lopes, de 35 anos. Nascido em Niterói, no Rio Janeiro, Lopes é hoje designer sênior da produtora Electronic Arts e lidera a equipe responsável por desenvolver todo o visual da transmissão dos jogos no FIFA, como a filmagem das câmeras, os efeitos visuais e sonoros e até a narração.
O brasileiro começou a se interessar por desenvolvimento de games ainda na faculdade de ciência da computação e depois fundou uma empresa de produção jogos com um amigo. A dificuldade para atuar no mercado brasileiro e conseguir investidores, no entanto, acabou o levando a mudar o foco e buscar emprego fora do Brasil. Em 2008, foi aceito para trabalhar na Electronic Arts, em um estúdio em Vancouver, no Canadá. Lá, ele uniu os seus dois interesses principais: games e futebol, trabalhando com a série FIFA, uma das mais vendidas do mundo.
Desde criança, Gilliard se interessou muito por matemática, tecnologia e, principalmente, videogames, mas naquela época a ideia de trabalhar nessa área não passava de um sonho distante. Foi em 1998, durante a faculdade de ciência da computação na Universidade Federal Fluminense, em Niterói (RJ), que começou a estudar os games por conta própria, já que não havia cursos ou disciplinas sobre games no Brasil na época.
Acabou formando um pequeno estúdio para desenvolvimento de jogos e de ferramentas para games com colegas da faculdade, a Paralelo Computação, uma das pioneiras nessa área no Brasil. Eles começaram a fazer games por encomenda, experiências 3D em tempo real e outros projetos de tecnologia para clientes, em sua grande maioria, estrangeiros.
“Videogames são um mercado em amadurecimento. Games estão encontrando um espaço cada vez maior na cultura, no entretenimento e nas artes, e já se fazem presentes no dia a dia de quase todas as pessoas. Por esse motivo, existe uma busca constante por experiências mais inovadoras, amigáveis e inclusivas. É um mercado muito dinâmico com inovação a todo momento, e uma indústria multidisciplinar com espaço para talentos dos mais variados, desde programadores e engenheiros até designers e artistas digitais”
Gilliard Lopes
Atualmente, contou Lopes em entrevista à Revista Exame, é Senior Game Designer na equipe de Broadcast (transmissão) do game. Responsável por planejar, desenhar e gerenciar o time que implementa novas funcionalidades e melhorias em toda a apresentação audiovisual do jogo — câmeras, efeitos visuais e sonoros, narração, replays e interface, entre outros.
As maiores empresas de games do mundo
A indústria de videogames como um todo marcou mais um recorde de vendas no ano passado, valendo agora mais de 130 bilhões de dólares. As maiores marcas de videogame de 2021 também são basicamente as mesmas dos anos anteriores.
A Sony continua a ser a maior empresa de videogame do mundo em 2021. A gigante japonesa de tecnologia agora obtém a maior parte de sua receita de jogos, que totalizou US $ 25 bilhões no ano passado, com o PlayStation 5, que foi lançado em 2020 e se tornou o vídeo game de próxima geração mais popular do mundo. No entanto, a Sony também produz muitos jogos originais para seu console. O console de videogame portátil da empresa, o PlayStation Vita, também contribuiu para a posição número 1 da Sony no mercado de videogames.
Se descontar todos as empresas que fazem consoles, e concentrar apenas em empresas que fazem jogos, então a chinesa do conglomerado da internet, Tencent, é de longe a maior empresa do mundo de videogames em 2021 com uma impressionante receita de jogo de $ 13,9 bilhões.
A Tencent concentra-se principalmente em jogos de smartphones online e móveis, como o principal jogo móvel da empresa, Honor of Kings. Mas, por meio dos muitos estúdios de videogame que a empresa possui em todo o mundo, a Tencent também se tornou um grande ator na tela grande de videogame.
A Tencent é dona da Riot Games, o estúdio de videogame americano que criou League of Legends, um popular jogo multiplayer de arena de batalha apreciado por milhões de jogadores em todo o mundo, até mesmo profissionalmente. A Tencent também possui ações em várias outras empresas de videogame, como as gigantes americanas de videogames Epic Games (40%) e Activision Blizzard (5%), a sul-coreana Krafton Game Union (11,5%) ou a francesa Ubisoft (5%).
Apesar de cair para o terceiro lugar neste ranking das 10 maiores empresas de videogame de 2021, o ano passado ainda foi um ano de muito sucesso para a empresa japonesa de videogame Nintendo, ajudando a empresa a se manter a maior desenvolvedora de videogames do mundo exclusivamente. O sucesso da receita da Nintendo, US $ 12,1 bilhões no ano passado, é amplamente impulsionado não apenas pelas vendas contínuas do console Nintendo Switch, mas também por Animal Crossing: New Horizons, o jogo que está prestes a se tornar o jogo mais vendido para o console Switch de todos os tempos.
Unicórnio brasileiro
O Brasil também tem se destacado nesse mercado. A Wildlife Studios, elevada a título de “unicórnio brasileiro”, em 2019, é uma empresa de games que fica localizada em São Paulo. Hoje, assim como a anterior, é uma produtora de games referência na área. Unicórnio são startups avaliadas em mais de um bilhão de dólares. Atualmente, a empresa é avaliada em torno de U$ 1,3 bilhão.
A empresa conta, atualmente, com mais de 2 milhões de downloads de seus games em 115 países. Entre os diversos jogos que a Wildlife Studios já produziu, estão, por exemplo, Zooba e Tennis Clash.
Já a Aquiris, localizada em Porto Alegre , a tem se destacado no cenário de games brasileiro, como referência na área. Já conquistou mais de oito prêmios associados ao mundo dos games. Entre os diversos jogos que já criou – Horizon Chase Turbo – foi o responsável pelo sucesso da Aquiris.
Outra produtora de games que tem se destacado nesse mercado é a Yupi Studios, localizada em João Pessoa. A empresa tem fabricado diversos games voltados tanto para o sistema Android, como iOS. Entre as soluções que já produziu está o jogo mundial Vila Saudável.
A Tapps Games é outra produtora de games que se destaca no mercado. Localizada em São Paulo, já produziu mais de 400 títulos que são jogados no mundo todo. Além disso, seus jogos já foram baixados mais de 700 milhões de vezes, apenas para que se tenha noção a respeito da representatividade dessa empresa no mercado de produção de games. Entre os diversos jogos que produziu, estão Bid Wars e MyBoo, ambos disponíveis em plataformas como Android e iOS.
Brasil e China conectados
A cooperação Brasil e China nos games eletrônicos e o sucesso nessa área é possível porque tal setor expande suas fronteiras independentemente das condições da economia do país. Dados divulgados recentemente pela Newzoo, empresa que estuda o mercado e a indústria dos eSports, mostram que o Brasil contava em 2017 com cerca de 66,3 milhões de jogadores. Os negócios nessa área movimentaram em torno de US$ 1,3 bilhão. Com isso, em 2019, o Brasil já era o 13º no ranking global e o número um entre os latino-americanos.
Devido ao grande potencial do mercado nacional, o Ministério da Cultura e a Agência Brasileira de Promoção de Exportações e Investimentos (Apex-Brasil) decidiram criar uma área para estimular a participação de empresas de games em eventos internacionais e assim abrir novos mercados, além de atrair investidores.
A agência e a Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Digitais (Abragames), em parceria com a consultoria Euromonitor, elaboraram o estudo “China- Mercado de games 2018”.
O levantamento mostrou que 800 milhões de chineses são usuários da internet – quase quatro vezes mais que a população do Brasil. Desse total, 600 milhões contam com acesso à conexão móvel e por volta de 400 milhões passam o tempo jogando pelo celular.
Para a Apex-Brasil, o mercado chinês representa uma gigante oportunidade para os desenvolvedores brasileiros, o que representa uma grande oportunidade para a criação de uma cooperação do Brasil e China nos games eletrônicos.
eSports devem movimentar mais de U$ 6 bi em 2021
A Newzoo projeta que as competições de jogos digitais, os chamados eSports, devem ultrapassar a barreira de 1 bilhão de dólares em receita e chegar a cerca de 6 bilhões de reais pela primeira vez na história em 2021. A consultoria acredita que o número deve ser atingido após a crescente vista nos últimos anos em direitos de mídia e o mercado de streaming, mesmo com a ausência de campeonatos presenciais.
De acordo com o estudo, a indústria de eSports deve registrar um crescimento de 14,5% em relação ao último ano e chegar ao faturamento de 1,084 bilhões de dólares. Em 2020, a marca foi de 947,1 milhões, com uma queda de 1,1%, fruto principalmente da pandemia de Covid-19 e a paralisação quase total de campeonatos.
Seguindo a expectativa ainda, a consultoria acredita que em cerca de três anos, em 2024, o mercado siga o ritmo de crescimento acima de 10% ao ano e chegue a 1,617 bilhões de dólares de receita, cerca de 9,3 bilhões de reais.
E-commerce cresce
Outro mercado paralelo ao mundo dos jogos que já entendeu as oportunidades oferecidas pelo universo geek é o e-commerce. O mercado eletrônico brasileiro segue em crescimento desde o início da pandemia. Não que, antes dela, ele fosse irrelevante: já dava sinais de que seria, no futuro, um meio de compras bem rentável.
Mas depois que o vírus de fato chegou ao Brasil, as compras online deram um tremendo salto: só em 2020, o crescimento do e-commerce fechou em 75%, segundo o E-Commerce Quality Index 2020, da Lett em parceria com a Opinion Box e a Neotrust.
No primeiro semestre de 2021, ele seguiu em ascensão. Até mesmo quem nunca havia feito uma compra online o fez esse ano, 17%, segundo pesquisa da Webshoppers, e uma porcentagem importante de pessoas pretende seguir pelo modelo digital nos próximos anos.
Esse foi um dos motivos pelos quais o Brasil alavancou na lista de países com o e-commerce bem desenvolvido. O tremendo crescimento das vendas online, novas lojas eletrônicas em funcionamento e a digitalização da sociedade brasileira — ainda que forçada — abriu um terreno fértil por aqui. É o que mostra a pesquisa da eMarketer, que compara o “top 10” países que tiveram o maior número de vendas por e-commerce nos últimos meses.
Nota-se que o Brasil aparece em sétimo lugar, à frente do Reino Unido, Tailândia e Espanha, mas ainda atrás de outros países americanos, como Canadá, Argentina e México.
Mercado da moda entendeu os geeks
Um dos mercados paralelos do mundo dos games é a comercialização de roupas para os personagens do jogos, as chamadas skins. Nos últimos anos, a Gucci criou versões digitais de sua coleção mais recente para um videogame com tema de moda, roupas esportivas para um popular jogo de tênis e looks virtuais para avatares online. Ela lançou também uma plataforma para permitir que os usuários desenhem seus tênis virtuais e os prove usando realidade aumentada.
A abordagem da marca faz sentido: 2,5 bilhões de pessoas em todo o mundo jogam videogame, e esse número continua crescendo. O jogador médio tem 33 anos e é de classe média alta, o que se aproxima do público-alvo da Gucci. Os jogadores passam, em média, sete horas por semana em jogos e coletivamente gastam cerca de US$ 100 bilhões (R$ 534 bilhões) em bens virtuais, volume que só aumentou desde o início da pandemia.
A Gucci não é a única marca de luxo tentando se aproximar dos consumidores pelas plataformas virtuais.
A Louis Vuitton lançou um jogo no estilo dos anos 1980 inspirado na coleção outono-inverno 2019 do diretor criativo Virgil Abloh. A Hermes criou um jogo para celular de arremesso de ferradura, para dar vida às raízes equestres da marca. E a Estée Lauder, por sua vez, acaba de lançar dois videogames para promover seus produtos mais populares para a pele.
Pequenos também entenderam potencial geek
Mas não foram apenas as grandes marcas que sacaram o potencial do universo geek. A Livraria Sebinho, em Brasília, é um exemplo. No início, quando abriu suas portas, em 1985, o foco eram os livros usados. Com o passar do tempo, foi ampliando seu mercado.
Atualmente, é uma das maiores distribuidoras de comics em Brasília, com produtos ligados ao mundo dos quadrinhos. Mas a lista de produtos é grande: discos de vinil, card games (jogos de cartas baseados em esports), board games (espécie de jogos de tabuleiro modernos) e action figures (réplicas articuladas de personagens de filmes e jogos), muito procurado por colecionadores.
Cultura geek e o capitalismo
O presidente nacional da Juventude Socialista Brasileira (JSB), Tony Sechi, chama atenção para o fato de que a ascensão da cultura nerd se deu por motivos puramente capitalistas e foi estimulada pelos meios de comunicação e pelo aumento do acesso à tecnologia nos últimos anos.
“O que a gente percebe nessa mudança de paradigma é o reflexo da indústria cultural. Antigamente era raro você encontrar revistas em quadrinhos ou determinados filmes. Produtos e mais produtos sendo colocados em várias maneiras de se consumir, como podemos ver com os vários serviços de streaming nessa pandemia, por exemplo. O objetivo é fazer o indivíduo ser igual ao coletivo e perder, assim, sua individualidade. A história se repete e o capitalismo sempre se atualiza, buscando várias formas de se tornar criativo e dominar as pessoas através da indústria”
Tony Sechi
Tony ressalta ainda que, por essa indústria ter sido muito tempo relegada a um nicho e agora celebrada pelo mainstream, ela é vista como a “vitória do nerd”, como nos filmes de Sessão da Tarde. “Ainda temos a velocidade com que esse conteúdo é produzido, onde o espaço de discussão em cima disso são teorias acerca do vilão do próximo filme”, completou.
Apropriação capitalista da cultura geek
Oli Mould, professor de Geografia Humana na Royal Holloway, University of London, afirmou em artigo publicado pela Jacobin Brasil que “o impulso para ‘ser criativo’ está tendo um grande impacto em tudo ao nosso redor, desde os locais onde trabalhamos até as maneiras como somos gerenciados. A hierarquia corporativa tradicional é agora um sistema defunto que nega a atividade criativa. Os governos são muito burocráticos e sufocam o pensamento político inovador. A regulamentação é inimiga do trabalho flexível, ágil e criativo”, critica.
Ele questiona o paradigma da criatividade, inclusive termos como “as indústrias criativas”, a “economia criativa” e a “classe criativa”. “Mas raramente se pergunta: o que é isso que nós deveríamos estar criando?”. Para o professor, essa versão da criatividade produz mais do mesmo: desigualdade, injustiça e expropriação.
“O capitalismo contemporâneo tem requisitado a criatividade para garantir seu próprio crescimento e manter a centralização e monetização do que gera. Marx argumentou profeticamente que o capitalismo não vê seus limites como limites, apenas como barreiras a serem ultrapassadas. Sua busca incessante de recursos para explorar e gerar riqueza para a elite significa que a única criatividade do capitalismo é destruir alternativas e transformá-las em terreno fértil e estável para um crescimento maior”
Oli Mould
O professor observa que o capitalismo estabiliza movimentos, pessoas e ideias que estão “fora” dele.
“Ele faz tudo isto para preparar-los para a comercialização. Muitos movimentos contraculturais, desde a cultura hippie ao punk e ao skate, caíram na armadilha capitalista da recompensa monetária. No século XXI, este processo de cooptação se tornou intensamente rápido e, em alguns casos, extremamente grosseiro”, afirma.
Importância do socialismo criativo
Na opinião do presidente da JSB, a maioria dos jovens não está consciente dessa apropriação e a única maneira de mudar esse cenário é colocando em prática o socialismo criativo.
“Precisamos colocar esse conceito em prática, dando oportunidades e tornando nossos jovens também criativos. Hoje a fama e o dinheiro fazem com que alguns poucos tornam-se multiplicadores e influenciem milhares de pessoas. Precisamos descentralizar e democratizar o conhecimento e o acesso à cultura”
Tony Sechi
Ele destaca que papel do PSB é justamente colocar em prática esse conceito moderno sobre o socialismo criativo, onde o conhecimento precisa ser democratizado. “Precisamos através do nosso Projeto Nacional de Desenvolvimento atrair e formar jovens para essa nova fase da nossa sociedade”, disse.
Juventude e o futuro do trabalho
Sechi acrescentou ainda que com o aumento ao acesso à tecnologia os jovens têm muitas dúvidas em relação ao mercado de trabalho. Para ele, a “uberização” do mercado fez com que as perspectivas tradicionais caíssem por terra.
“A juventude quer ser empreendedora, mas não temos políticas públicas para este incentivo. Precisamos repensar todo nosso modelo de trabalho, precisamos incentivar nossa juventude a empreender, a usar sua capacidade criativa como forma de renda. Temos um grande caminho pela frente, mas os primeiros passos precisam ser dados”
Tony Sechi
O presidente da JSB alertou que se inciativas governamentais não forem tomadas, teremos uma geração inteira com subempregos, sem direitos, sem férias, sem salários dignos e sem aposentadoria. “É uma questão urgente pensar e colocar em prática políticas públicas pensando nas próximas gerações”, completou.
Economia criativa e a Autorreforma do PSB
O processo de Autorreforma do PSB, que está em curso há cerca de dois anos, defende que a inovação e a economia criativa são fatores estratégicos para o desenvolvimento do Brasil.
Os socialistas têm uma de suas prioridades o desenvolvimento das forças produtivas a partir da criatividade da população e do desenvolvimento de tecnologia brasileira.
“Reconhece-se que no Século XXI, a geração de valor não é mais, predominantemente, determinada pelos bens de investimento de capital fixo. O que gera valor, na atualidade, não é somente a produção física de um computador, por exemplo, mas tudo o que tem embutido nele de tecnologia, design, logística, software, capital humano e marca”
Autorreforma PSB
Os socialistas defendem a mudança do status atual em que a sociedade brasileira figura mais como consumidora de produtos tecnológicos. Segundo eles, se faz necessário assegurar que a economia seja capaz também de liderar processos produtivos sofisticados de alto valor e agregados tecnológicos para que o Brasil adentre na nova Era do Conhecimento, não apenas pelo lado do consumo, mas pelo lado da produção como, por exemplo, na fabricação de games e na capacitação de profissionais para atuar na indústria tecnológica como pensadores.
Com informações do Valor Econômico, Jacobin Brasil, Tech mundo, Exame, Pequenas Empresas-Grandes Negócios